Rancang Bangun Modul Praktikum Teknik Digital Berbasis Mobile Augmented Reality (AR)

Main Article Content

Elisa Usada

Abstract

Praktikum merupakan salah satu jenis pembelajaran yang dilaksanakan untuk mengasah keterampilan dan memperdalam pemahaman mahasiswa akan suatu materi, dengan menggunakan peralatan-peralatan praktek. Pelaksanaan praktikum mengacu pada petunjuk praktikum dan modul berisi materi yang akan dipraktekkan. Perkembangan teknologi media belajar memungkinkan modul praktikum untuk dikemas dalam bentuk yang lebih menarik, selain dalam bentuk buku teks konvensional. Media belajar berbasis AR (Augmented Reality) telah digunakan untuk mendukung aplikasi edukasi dalam berbagai domain, seperti sejarah, matematika, dan sebagainya. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun modul praktikum mata kuliah Teknik Digital berbasis mobile AR. Metodologi yang akan digunakan adalah melalui pendekatan prototype dengan langkah-langkah: mengumpulkan dan menganalisa kebutuhan; perancangan; membangun protototype. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototype modul mata praktikum Teknik Digital berbasis mobile-AR. Prototype yang dihasilkan belum menampilkan model 3D yang lengkap. Sebagai langkah penelitian lanjutan, pembuatan model 3D yang lengkap akan dibuat dan prototype ini harus melalui proses evaluasi oleh konsumen, dilanjutkan dengan perubahan rancangan dan prototype apabila diperlukan, sebelum dibuat dalam skala besar dan diimplementasikan.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
[1]
E. Usada, “Rancang Bangun Modul Praktikum Teknik Digital Berbasis Mobile Augmented Reality (AR)”, INFOTEL, vol. 6, no. 2, pp. 83-88, Nov. 2014.
Section
Articles

References

[1] Fuhrt, Borko, 2011, Handbook of Augmented Reality, Springer.
[2] Mullen, Tony, 2011, Prototyping Augmented Reality, John Wiley&Sons, Inc, Indianapolis.
[3] NN, 2005, 7 Things You Should Know About Augmented Reality, Educase Learning Initiative.
[4] SF. Kholid, S. Wawan, F. Eka, Metode Pembelajaran Praktikum untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran Multimedia di Sekolah Menengah Kejuruan (Studi Kasus Siswa Kelas X di SMK Negeri 11 Cimahi). Universitas Pendidikan Indonesia.
[5] Simamarta, Janner, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak, Penerbit ANDI.